2018年3月4日 星期日

Colin Rowe的透明性中與Aravena, 谷口吉生之間


Colin Rowe的透明性中與Aravena, 谷口吉生之間



玻璃的透明瓦解量體的狀態,Colin Rowe定義所謂的透明性分成[表象性](Literal)的透明,也就是物理性質上的透明,實質的透明性是可以透過重疊來呈現物質在時間、空間的關係,關係在視覺上是不會妨礙彼此的穿透能夠同時呈現,此時「形狀」是維持重疊關係的認知關鍵。而另一種則為[現象性]( Phenomenal)的透明,意味著作為現象所發生的透明性,Colin藉由立體派的繪畫來說明現象透明性的實踐手法,以及現象透明性在繪畫中的特徵。因為現象的透明關係,透明不再是完全明確而轉變為一種不明確、模擬兩可(ambiguous)的狀態。透明性似乎通過了解構,重組雙關成為一種語言上的透明,一種寓意開始出現在透明的想法裡。透明性引申為透過看第一層的意義而思考其隱藏於後的幾層含意。

塞尚(Paul Cézanne)晚期的作品聖維埃山(Mont Sainte Victorire
(正面性、深度抑制、收縮空間、多方向穩定光源、前傾的物體、斜線與直交的格子)



畢卡索(Pablo Picasso)的The Clarinet player

[ 畢卡索的繪畫表現實質的透明性,立體派。 ]


布拉客(Georges Braque)的The Portuguese

透過深層(deep space)與表層(shallow)空間的方式來表現透明性,深層空間在繪畫中呈現出空間深度,而表層空間則強調畫面的平衡、橫向展開特質 [ 布拉克則屬於現象透明性。 ]


孟賀利-那基的La Sarraz1933),圖中分成三層次,前景—圓形、S形帶子,中景—梯形圖面,背景—黑色部份,整幅畫以重疊貫穿的手法來構圖,元素直接使用半透明的色彩,因此在不同層次間的物體不妨礙彼此的呈現,另外利用梯形的斜邊來表現空間的深度及方向,深度及方向讓整幅畫呈現出深層空間,也產生空間擴張的效果,從齊普對於透明性的的定義與La Sarraz所呈現的特徵中可以知道La Sarraz是屬於實質的透明性,一種物理現象的解釋,直接以透明的材料或媒介來達到視覺穿透的效果。

雷捷(Femand Léger)(1926)的三張臉(The three faces),雷捷利用重疊、暗示、穿插的方式來表示彼此空間關係,構圖上有三個層次,一、幾何部份,二、有機部份,三、三張臉等,層次一與二是相互貫穿重疊,透過三張臉來暗示空間的方向,重疊的三張臉並無法指出空間的方向,因此呈現自由的空間向度。

Colin RoweRobert Slutzsky認為在雷捷的三張臉中是一種現象透明性的呈現,在三張臉中是一種平面性的構圖,在圖中除了三張臉具有方向與深度的暗示外,其他兩個層次是由全然的平坦面所構成,相較於 La Sarraz 的深層空間,三張臉則強調表層空間的構圖方式。

最後Colin RoweRobert Slutzsky對於立體派45年來在繪畫中的實質與現象透明性作歸納:「實質透明性在繪畫中所呈現出的是半透明物體的視覺假象效果,而現象透明性似乎是在「無深度」、「抽象」的空間中,表現正面平行排列的效果」。La Sarraz及三張臉中繪畫對於透明性的表現均透過重疊、穿插、暗示、層次等方式來呈現,但實質或現象透明性最明顯的差異在於空間深度的陳述。


Transparency Literal →物質固有屬性(實際狀態)Phenomenal →組織 organization狀態。



Giedion認為包浩斯學院的透明無法對現象上的透明提供一種含糊的透明概念(unambiguous) 因為其所使用的玻璃透明屬性屬於Colin所定義的Literal屬性。包浩斯呈現出這種特質,透過玻璃透明的物理特性讓視覺產生重疊效果,將後面不同的量體與空間呈現出來,此時同時呈現在一個面上,這種藉由透明的材料包圍實體空間的方式,是一種實質透明性的實踐。包浩斯展現了一系列的空間但是並非「空間維度上的矛盾」或者說並非Phenomenal的模糊狀態,因為其拒絕了空間組織上任何一方有本質上的不同,阻絕潛在的模稜兩可的可能出現。


而柯布(Le Corbusier)在葛爾希斯(Garches)的史坦別墅(Villa Stein)(1927)中,對於透明性的實踐不同於包浩斯,並非以玻璃來表現,而是藉由元素間的層次關係來呈現透明性,此時柯布同時強調在史坦別墅中立面對於平面性質的呼應,讓住宅具有現象透明性的特徵,Colin Rowe明確指出柯布的史坦別墅與雷捷的三張臉有密切關聯,而這種密切關聯建立在層次重疊的關係上。Villa stein被認為不只展現玻璃的平面特性,透過其立面玻璃與牆面的分格等手法,我們可以從其感受某種猜測與互相滲入的模糊狀態。此時所謂的透明性不全然由於玻璃窗所帶來的效果,而是進一步進入organization的組織行為狀態中,相互滲透卻不破壞對方。例如從背向立面來看,分成三個層次,前景為樓梯、中景為橫帶窗所構成的面、背景為露台背後深度所構成的面,從立面來看三個層次相互重疊,而中景與背景因中景橫帶玻璃的關係不僅重疊且產生貫穿的效果,同時背景的面在空間上具自由度,如同三張臉中第三層次那三張臉一般,其空間深度依賴側牆的開口所決定,側牆開口的深度讓背景層形成自由移動的面,此住宅與三張臉有相同的層疊關係、平面性的強調,屬於現象透明性的作品。也因為這樣,如同Colin在書中所敘述:人們可以享受看透一片玻璃幕牆後的樂趣,這樣或許可以同時看見建築的室內與室外;但他因此幾乎不能意識到屬於現象的透明性的語義雙關所帶來的激動。

n  實質透明性(literal

對於實質透明性依然建立在透明的物理狀態,對於透明所造成的重疊效果則提出進一步的討論,「重疊的透明性質通常是一種直接表現透明性關係的方式,並將忽略的物體結構顯現出來」,將純粹的物理現象提昇成一種意象的關係,將實質透明性的重疊效果以量體及平面的重疊方式分類,而檢視建築中結構之間的關聯。

n  實質透明性的實踐

對於建築中實質透明性的判斷是依賴透明的材質或媒介,例如:玻璃、空氣、實體的空洞等,具有這些特徵者都屬於實質透明性。

(一)量體重疊

同樣是包浩斯,不同於Colin Rowe層次的重疊,包浩斯中實體空間由玻璃所圍塑的虛體所包圍,表現內部機能將量體不可穿透的印象透明化。

(二)平面重疊

平面重疊是將結構關係呈現出的一種實質透明性的表現,平面上將若干幾何形體以不同的角度相互重疊,每個形體有獨自的機能,同時維持整體的空間組織。





Aravena藉由平面機能的相互滲透關係呈現透明性,立面框架上類似柯布同時強調立面對於平面性質的呼應,讓住宅具有現象透明性的特徵, Quinta Monroy Housing不是採取Colin所謂的Literal的物理透明性,而是透過其牆面的分割手法,以及動線的操作方式,猶如立體派將景深扁平化,重疊、並置的效果,我們同樣可以從其感受某種猜測與互相滲入的模糊狀態,進一步進入organization的組織行為狀態中,相互滲透卻不破壞對方。例如從正立面來看,分成三個層次,前景為樓梯、中景為垂直窗帶、背景同樣為露台深度所構成的自然景觀面,從立面來看三個層次,其空間深度猶如Villa Stein依賴側牆的開口所決定,側牆開口的深度讓背景層形成自由移動的面,屬於現象透明性的作品。



一開始因為Aravena而在度想起Colin早期有關於透明性一書,但其實除了這些,Aravena做到所謂的「操作美感」關於形式上層次與程度拿捏,同時融合了「在地材料」或者說是快速營造的社會援助需求,並且在這其中不至於讓建築最後成為流於菁英階層的空間美學認知,成為所謂控制視覺與形式上的美學程度達成一種精英美感及世俗認知的並行狀態。


2017年11月21日 星期二

Digging into Complexity


Project Description |

Nowadays, architectural designers are chasing complex geometries to create more ample spatial experiences. By looking at the plans, sections,  elevations and models architects produced in the CAD tools, these geometries are extremely complex. However, they can be even more complex, way complex. The reason is that the complexity of geometry is not explored completely yet, once architects realize how complex actually a simple square can be, the design process will be tweaked.

For instance, Sol Lewitt's work, "Untitled, 1976", demonstrated a way to access the complexity of geometry. In this work, the geometry looks very simple, a square with 4 lines inside. What Sol Lewitt did is to manipulate the number of the lines in the square, and plotted all the possible combinations of the lines. Therefore, there are 4 possible ways to select only one line in the square, six ways to select two lines in the square, 4 ways to select three lines in the square and 1 way to select four lines and zero line in the square. In total, there are 16 variations created by this simple geometry. Now, let's expand Sol Lewitt's work a little bit. We take the square into account, thus there are 8 lines (maximal lines) in total. And, let's ask a question: How many ways to select three lines without touching each other? The answer is 186 possible ways to select this combination, shown as below.
Figure 1 - Three lines without touching each other, page 1

Figure 2 - Three lines without touching each other, page 2

Figure 3 - Three lines without touching each other, page 3

We can ask more, such as: How many ways to select a "T" and an "L" without touching each other? The answer is 28. And, we can go further, there are 220 ways to select a polygon with three segments (such as an "N" or a "Z" or a "C"). There are 32 ways to select a "flag" shape (like a triangle with an extended edge). Actually, we can have a simple calculation to show the total number of variations this geometry can provide: 2^16 = 65536 variations. This calculation is familiar because it is just like the bar code system we are using. Each line segment can be show or not show, 1 or 0, thus, there are 65536 variations for a 16-segment shape. It is not difficult to imagine that a simple geometry can provide more than sixty thousand shapes, however, it is difficult to "grasp" meaningful shapes from this big pool. In the previous demonstration, we described how the shape look like to identify the shape, for instance: "three lines without touching each other", "a T and an L without touching each other", "a polygon with three segments", and so on. The only reason that we can "touch" the shape is that we can describe it. The shape has describable features for our language system. If we are working in digital infrastructure, the shape should have the describable features fitting to the digital system (data or information). The complexity of geometry is under estimated because we don't have a tool to grasp meaningful sets from the pool of complexity. A tougher question is that: can we calculate all the possible combinations in this geometry?


Variations and  Identities |

In the previous section, we mentioned bar code system in our daily life. Bar code is a efficient system to create variations by manipulating the presence and absence of each "bar". Because of the extremely large number of variations, bar code is used to give identity to object. In other words, the object can thus be given a "name". Once the shape has a name, it can be put into our knowledge system, and we can use it. The classification system for shapes is still naive nowadays, it is easy to count all the classes we are using now such as “square”, “triangle”, "rectangle", "quadrilateral", etc. These classes are not able to capture all the shapes we will be using, and we don't even talk about those shapes which never exist. By looking at the examples we generated in the previous section, each selection can be a small architecture with an identity, yes, just like bar code. In other words, it is a efficient way to create tons of various architectures, if we want to give each building an identity. This exhibition is to demonstrate the ability of complexity of geometry, and the possibility of turning these shapes into buildings. 

Since we have ARGO to access the complexity pool, the next question we can ask is: what shape looks like an "architecture"? For example, the selections of a "T" and an "L" without touching each other look very like architectures. But, the selections of two triangles sharing one edge (just like a "B") look not like architectures, instead, they look more like the configurations of five long buildings with two courtyards inside. It is interesting how to make selections to let these selected results look like architectures. Furthermore, which selections look like Mies' buildings? Which selections look like Frank Lloyd Wright? Which selections look like Louis I. Kahn? One continuous poly line looks more like the plan by Christian Kerez, "one T plus three floating lines" looks like Mies' building. This brief discussion reveals that the complexity of geometry is possible to be a bed for typology research.









2017年10月25日 星期三

城市物件的索引_城市物件下的邊界 (序曲二)

序曲二 : 現代主義的興起MODERNISM v.s 生活的痕跡MARK OF LIFE
( 單一機能狀態,都市場域界定,模糊邊界隔閡 )



現代主義的興起/ MODERNISM

1923年,柯比意在「邁向新建築」談論有關大量生產與機械化的城市物件如何成為當代建築與城市進步、轉化的新契機,並且提出模矩化的美感,以此制定現代建築的準則,形成今日現代主義最早也最完整的架構模式。
1930年柯比意為巴黎提出300萬人居住的「明日城市」想像,柯比意要求高度化的集中特性,要求空間徹底開敞的特性,此時也加入其對於未來汽車時代來臨面臨的交通問題的論述,要求機械速度的充分發揮,將各個交通元素以不同的速率分別安置在各個不同的平面水平上,彼此互相交流但不互相干擾。

明日城市的概念日後雖然未能與巴黎實現,但明日之城要求城市高密度的集中化特性,機能與立體向度的徹底分區交通與人車分道的幾個概念在今日顯然已經成為城市規劃中最基礎的一環架構。


生活的痕跡/ MARK OF LIFE

「人和物的距離不只是關乎手與製作這部分,還包括整個身體以及使用的過程。」

再說到「我」與工業化生產的物質同樣有感情,正如我和我朋友買了同一樣東西,在擁有之後,經過一段時間,就會對這兩個物品產生不一樣的感情體驗,除了「擁有」這個因素之外,就是「生活的痕跡」。今日現代城市中,已經從過去二十世界初期現代主義來自於對工業化時代的來臨,並且對於社會主義的議題提出回應,給予大量工業化,模矩化的住屋需求解決社會平民的居住問題,此種想像是來自於人對於尺度,對於確立的目標所提出對應適合的尺度的物件與空間大小,但這樣的作法在今日對於城市的想像空間與人心裡底層慾望的需求開始被壓縮,理性與純粹的現代主義精神沒有辦法幫助生活在城市的人,產生聯結與情感。當所有的事情被清楚的架構,互相之間僅止於理解對方的存在,卻無法產生交流與共生,當所有的尺度關係與空間,只是為了達成一個明確而單一的目標,城市將漸漸成為機械化的巨型機器,而人也漸漸成為都市生活下的某一個寄生體失去了與城市產生連結感受的能力。




二字元效應/ 城市物件下的邊界

例子二: 河水的「水」水無法再拆解,也就很純粹表達流水的本質與意義,有趣的是若將水字與另一字結合,如同「商」即成為「滴」,而滴這個字,並沒有脫離了「滴」是水的本質性,但商字旁給予了「水」新的意義「啇,既是聲旁也是形旁,擬聲詞,相當於“ ”。滴,篆文(雨水)(啇,即“嘀”)」則解釋水自高處往下注入的樣貌。

若觀察台北城市複雜的都市紋理,不難發現城市的紋理呈現一種豐富並且沒有既定的規則,有別於西方城市「實體」的城市治理原則,台北顯然屬於另一類「肌理」一般的城市結構,在現代城市的發展策略之下,混雜成為一多元並茂的區域紋理、而其中,某些區域斷裂的城市地景關係,因應都市發展的方針以上而下的治理規劃條件,則使得城市紋理複雜、豐富的人文事實被硬生阻絕,而這些阻斷城市紋理發展的物件通常都具有類似的調性,具有相對「單純專一」的機能模式,此時,物件存在的價值依據機能對應的邏輯而建立,對於都市生活的人,並無法有效的感受或與其產生共鳴,逐城市人遠離此類型區域,造就其有形且突兀的城市邊界關係;企圖轉化原本機能過於單一化且無太多想像空間的巨大物件,處理都市與此一型態的邊界關係,賦予人活動的空間行為與想像,企圖模糊之間對立關係,活化都市人生活、紋理與物件之間的介面。





/ISSUE  INFRASTRUCTURE, MODERNIZATION AND CONTESTEDTERRITORY.
設計議題 | 城市物件下的邊界處理
The secret worry of modern city.
 |  現代化城市的隱憂
The new possible of infrastructure.
 |  基礎建設的新可能
The chance with accidental Event.
 |  偶發事件的機會

OBJECT STATE  THE STABLE STATE OF THE BASE INFRASTRUCTURE.
物件型態 | 穩定狀態的基盤建設

REORGANIZATION METHOD  RELATIONSHIP BETWEEN INFRASTRUCTURES WITH LIFE EVENTS.
重組手法 | 基礎建設與生活事件的在連結性


河水紋理

台北市近代曾試圖改造基隆河,在過去可以從歷史圖面看出,基隆河的腹地廣大,氾濫面積也就相對的龐大,而上游段的平溪山區更是台灣雨量最多的區域之一,每當颱風或者豪雨侵襲時,容易造成中下游段的水患,這樣的因素造就了1964-1965年第一次關於基隆河的整治,採取「截彎取直」的做法,這樣的做法有效的改善台北市河水氾濫情形,但也因為截彎取直的工程原理使得基隆河段造成大量的縮短,於漲潮時潮水將逆流向上,反而使的洪水水位提高的速度也越趨快速,中游地段如同汐止、五堵一帶發生洪水氾濫的可能性與機會也就提高了許多。
也因此,台北市市區所處的中游地段,也是截彎取直後區域紋理改變最為明顯的地區,河水的整治造成了河水流經速度加快,蓄洪量也因此降低,水位提高的速度加劇,造就了此區的水槽深度必須加深,才能夠有效的增加蓄洪的成效。

而中游地段的截彎取直同時也造就了今日台北城市另一端新興產業如同內湖科技園區、內湖住商混合的區域的串起。

紋理 / 圍牆

從台北市的地圖可以發現一個特點,大佳河濱公園周邊依據百年洪水線圍繞了高達15米的圍牆,這樣的做法給予台北市在河水氾濫與漲潮時能夠擁有緩衝的區域,大佳河濱公園在漲潮時,將做為都市河水氾濫的腹地,圍牆在依據了近代氾濫的歷史高度築起了厚牆,從都市規劃的角度思索,此做法雖然可以保護都市人生活狀態得以延續,然而今日圍繞於大佳河濱公園的個體「牆」的角色則將城市侷限,「河岸」與「都市肌理」形成兩個個體,且兩者之間沒有任何關連性,這樣的狀態也導致台北城之中一種侷限且單調的困境。
在城市之中,面對水岸威脅的問題,城市人或者說人類往往下意識的思考高效率且最直接的基礎建設來解決安全需求的問題,但這樣的事情也同時使人截斷與水岸活動空間的想像可能;而這樣以機能至上的基礎建設也不具有任何人類生活尺度上的痕跡,只剩下消極的以第二基礎建設機能來相對應,最後河堤也就這樣高聳的豎立在城市之中,形成城市的邊界。因次在設計思考中,思考圍牆在台北市存在的用意,企圖扭轉牆原本做為城市尺度下龐大尺寸卻只含有單一機能的「個體」。當城市做為一個「整體性」存在時,應該是由多重的「個體」,組合而成為一個整體性產生,間接形塑出今日多元的城市樣貌;若將牆做為一個「整體」看待時,牆或許能被視為轉化的契機,將牆原本以絕對理性與機能,加入以「人」做為尺度與想像的個體元素,思索新的機能模式與人感應,並且呼應外在環境的共生、相互關聯,這時候牆做為新的整體,才能夠使得個體感知並且產生意義,最終達成人與河岸重新解放的場域,都市中發展的紋理也將得以跨過原本被囚禁的界線。
邊界
在如此的城市邊界中,大致可以歸類出九種對應區域生活與河水的類型,類型也暗示人生活使用的機能與邊界存在時產生的「後設」機能行為,並進一步影響水與生活想像的關係,牆體也因為對應的區域不同,開始有不同的變化。牆體與區域之間也開始產生特殊的都市涵構,產生對應的活動行為。

當牆的厚度被拉開,板與板之間形成一個新的想像空間,此時帶入以「人」做為尺度與想像依據的「新機能」,重新建立牆的厚度關係與所設定的位置,牆體空間將不再只是單一的機能性,而是開始擁有豐富的行為模式產生。


位於基隆河中游位置的河濱公園,蓄水的深度與河床的深度同時是需要被考量進去的因素,當牆的厚度拉開後,地底層的基礎設計與人活動的行為如何結合也必須審慎思考;在維持城市賦予基礎建設的使命前提,重點將在於如何創造一種基礎建設與人的活動想像共存的建築模式。


設計五原則 5 Rules for Thinking

在處理水岸與設計大致上以五種策策略與目標做河堤轉化與設計的準則;分別從人的活動概念思考「流通性」,下一步觀察基隆河延伸至台北市中心的支流,企圖以支流的引導來暗示行動的動線,「分支暗示動線」爾後思考水線與建築量體的關係「水線與建築量體」,企圖保留原本河堤最主要的功能,並且與人的行為活動作結合,使河堤同時具有滯洪池的功能,意即「都市滯洪池」概念,最後達成整體畫的地景規劃,將表層地景關係改造。




城市系統定義 Infrastructure System

河濱公園有兩個最重要的課題,其一即為人與基地的關係,以台北為中心觀察,大佳河濱公園位於都市中心卻隱含著清晰且明顯的邊界關係,而這樣的現象來自於水岸─基隆河的關係、排水系統、堤防,依照前述的邏輯推演發現,真實環境中有著極度不真實的龐大河堤存在於都市中心,並且「防禦」市中心的人類安全,意即單純的基礎建設圍塑整個生命與活動領域的絕對安全,但如此強調機能功能化的後果,毫無保留與截斷生活中與河岸發生活動行為的可能性,逐成為一種二元相對立的邊界空間,而非常單純以機能思考城市安全下的產品「河堤」也就強烈而且矗立於市中心內,成為一種詭異的象徵邊界的物件。

在這樣的前提之下,從前面的分析與觀察可以發現,面對邊界土地,城市人仍然企圖穿越界線,對於城市與水岸的態度,試圖在設計中保留原本河堤的本意,並且思考基礎建設的涵構關係,想像模糊人類生存空間與水岸那條明顯的界線,重新觸發人活動的可能性與想像,轉化單純以「機能性」作為河提存在的個體模式。

( Timeline with Programming )

空間地景與城市活動想像


在新的設計之中,企圖設計一種新地景,階梯狀的想法來自於基隆河淹水時的進水位置與範圍,也想像城市人進入學院之中,空間的層次規劃,企圖建立一連串的「空間旅程」。
學院區域中最主要的一條空間動線設計一條中軸線的規劃設置,兩條主要的中軸線(School Axis) (Axis Boulevard)串起學院與與學院之間的空間互動關係也就是建立學校「主要」的使用行為與公共廊帶,而在學院之間,也蘊含了城市對於學院與活動的想像,給予都市一連串空間「建議」並且再「滿足」活動需求,企圖創造學院與市民再時間關係與活動上的對話關係,成為一種市民與學生混合使用,共享的新城市空間。


基礎建設 / 裝置

河濱公園初估面積約為420,000平方公尺,約為42公頃的土地面積範圍,而城市治水政策導致於位於大佳河濱公園與城市的交界處有一明顯的分水嶺-「河堤」,河堤依據百年洪水線築起的高牆大抵上均高值約為10公尺,並且以大佳河濱公園做為淹水氾濫時的緩衝的淹水區域,此時意味著大佳河濱公園在淹水時平均必須兼負在大水與漲潮等等吸收約為4,200,000立方公尺的水患水量,也就是4,200,000,000公升的水量(4,200,000公秉),而在設計中企圖設計一原型,直接面對基隆河整治問題,並且整合原本於大佳河濱公園的抽水站系統,設計一種新的過濾系統與循環系統,並且與水共同對話,使原本的河堤能夠肩負更多的機能,盡力抹除河堤與城市生活的的空間界線。設計中,使用歸類出的設計五原則之中的「都市滯洪池概念」概念,企圖加入抽水與滯洪的想像裝置,整合原本大佳河濱公園的抽水站設計,並且企圖設計抽水站兼具水源淨化站功能,及時將水源分散輸送至都市內底層地帶,達到環境與機制中平衡的循環作用。

在此裝置設計將有四個層次的水源淨化分級,從源頭端河岸面一路到最後端的淨化水源,企圖將洪水的汙泥排出,並且兼具蓄水池的效果期望達成一種新的城市裝置想像,扭轉河堤過於單一化機能的困境。

(正常狀態)
(淹水狀態)

空間地景系列     │ 球場設施與水線設計

水線同時是規劃地景時最關鍵的要素,企圖利用歷史紀錄關於水線的高低位置差做為設計依據,同時之間,也利用地景關係計錄水與城市之間的發展,成為紀錄時間與空間的事實與故事。


(正常狀態)
(淹水狀態)

空間地景系列()    │ 學院設施與河水關係


在農業學院旁的階梯空間做為都市活動空間「農業市集」與農業發展研究的場地使用,並且上方階梯狀則做為風力發電與風向專業研究使用,同時之間做為都市活動的空間場域;都市空間的建立同時考量河水的成分,思考河水淹漲時,農田成為蓄水池使用,企圖以地景規劃保持河水與都市活動的新型態對話關係。

水位與量體關係

學院牆面設計暗示水患災害時的幾種關係,第一階段(Water level +3.5m),學院中的公共空間有些開始禁止使用,同時於此時期底層抽水機能將開始啟用,學院進出口的動線也開始改變,此時校園最主要的中軸線區域將禁止進入。

第二階段(Water level +7.0m)為颱風時期的平均漲潮水位,學院中心位處於災害區域,學院的公共區域(Public Area)、遊樂區( playground)及學院內的開放空間會被淹沒,學院運作系統以及動線(Circulation)將會開始改變,但非常關鍵的是校園內部機能仍然維持正常運作;學院底層的抽水系統與濾水系統將開始運轉,處理災害與城市淹水議題,試圖排出城市積水。

第二階段(Water level +14.0m)為百年災害15米的最高防災線,此時為嚴重的水患災害時期,所有學院機能此時暫停使用,人員將全部集中到達頂層大型公共空間(Social commons)待命等待救援。








2017年9月26日 星期二

城市物件的索引_場所狀態與感知 (序曲一)

序曲一 : 異質空間/ HETEROTOPIAS  v.s 城市慾望/ BOUNDARY OF PERCEIVE

(一種多元素重組的狀態,空間與人之間關係,城市對於重組空間的關係)


 

異質空間/ HETEROTOPIAS

異質空間第一次出現是由米歇爾•傅柯(Michel Foucault)所提出的社會空間論述,藉由此種觀念來批判、重構我們的生活空間,排除任何可能的「原始用意」與「價值」,「重新定義」某空間的孤立屬性,印證且延伸到我們週遭相似的經驗。
對於異質空間的定義,傅柯將其歸類出下列幾項原則(Foucault 1986):

1)沒有一個文化或者是社會族群,不建構異質空間;也就是說它是以不同的形式出現,彼此間有所差異,也可能有所矛盾或關聯。
2)隨著時間的不同,空間可以改變其功能與意義。會依據其所在之文化的共時狀態(synchrony),會具有不同的功能。
3)可以在一個共同的真實地方,並置許多不同型態的位址。
4)異質空間中所進行的異質時間(heterochrony)是一種時間切片的累積,可以是時間的堆疊連結,如圖書館、墓園;也可以是瞬時的時間片斷,如廣場節慶、展覽。
5)異質空間有一個執行開放或封閉的系統,亦是異質空間的權力象徵,決定著你的通行權或隔離。
6)異質空間扮演著二個極端的角色:一是扮演著幻想空間,以便揭露出所有的真實空間其實是更為虛幻的;二是創造一個完美的、拘謹的、仔細安排的真實空間,以彰顯我們的空間是如何污穢的,病態的以及混亂的。



城市慾望/ BOUNDARY OF PERCEIVE

空間的解放應該進一步脫離單純只是20世紀柯比意所提出的「自由立面」與「自由平面」的想像,人對於空間的想像在當時開始了第一次的解放,建築開始不受限於過去厚重材料無法輕易改變的結構特性,此時依據尺度、幾何形體有了新的空間可能。
但現代主義藉由材料與技術的進展將空間分割解放的過程卻忽略人對於空間感受的矛盾性與模糊性,當空間成為一種極度明確的模式,反而箝制了人在空間發生更多行為的想像力。特定個體「人」的想像與慾望開始影響空間中組成的方式,而空間中組成的機會也會造就可能完全不同於一開始所制定的目標行為。
此時,小尺度的多重「空間」包容各式活動,而群組的空間狀態形成「場所」回應整體「城市」系統,空間與場域不再只是空間機能排列次序,空間中的機能模式觸發多種想像能力的存在,成為一種內顯機能「共用」、「並置」、「重疊」的狀態,同時外在形成系統回應城市成為「場所」,一種內聚性的使用尺度以及一種外顯整體性的紋理對應狀態。







語素文字對應 / 字元重組 │ 人的場所記憶與感知範圍

將聲音的「音」的單字做拆解可拆成「立」與「日」而這兩個文字都有其代表的含意,最後形成「音,人聲。生於內心的相像,在外形成節奏旋律,稱之為音。」但若將「立」與「日」重新組合,可能則成為「昱」字,而這兩者之間也因為重組的變化而形成完全不相同的樣貌。

活動與場所是構成一個場域特殊認知的要件,而場所不同於空間,是一種明確並且必須有指明位置的前提與物件存在,兩者皆確立的前提,始能使人意識並且記憶,此時始稱之為場所;而確立場所感最容易的做法即為建立象徵性的物件,如碑與塔的建立,而活動於場所的行為,將會加深場所感的記憶深度;相對於象徵性物件的確立,尋找在一特定場所中獨特的場所特性,挖掘另一種認定場所的可能性與認知行為的想像,可能是一種活動、是一種慶典,其將會存在於適度的空間尺度而使人回憶,而最後定義出的場所記憶行為與空間之間重組的可能性是想探討的重點。


當活動場域確立時,也同時劃分了場所的範圍與領域感,試圖描繪出空間感知的領域範圍,並抽取出場所中活動與空間尺度的邏輯,重新定義並且探討區域如何建立城市另一種場所的「象徵性物件」,最後運用定義出的空間素材,重組並且實驗活化建築與空間的活動想像。






/ISSUE URBAN SYMBOL, PERCEPTUAL AND ACTIVITY EFFECT REVISITED.
設計議題 | 人的感知 場域範圍

How to establish the imagination of place? 
 |  場所的確立來自於碑與塔的形成?
The relationship between activity and space scale.
 |  活動的定義可能
The situation between objects reorganization and collective memory.
 |  場所物件的重組對場所記憶造成的影響

/OBJECT STATE UNSTABLE, HIDDEN IN THE LIVING SPACE.
物件型態 | 不穩定,閃爍隱藏於生活空間

/REORGANIZATION METHOD REVERSAL UNREAL & REAL SPACE, RE ORGANIZATION META-PROGRAM SPACE.
重組手法 | 虛實反轉空間型態,後設性空間的重新置入





符號意義 / 特定活動類型介入

在林森北路的場所之中,特殊的機能與活動在特定時間點上產生瞬間的行為模式,空間與環境形態在一天中某個時間點上,開始幾種明顯的共時狀態,此時基地紋理與認知開始產生變化,脫離既有城市系統與組織,卻在不久後再度恢復到完整狀態。林森北路作為能受到感知的場所,從過往至今,依照著歷史人文紋理與慾望需求開始替換、充實機能與紋理,而這樣的活動已經影響都市中個體並且產生其特殊的意象。在特殊時間點,林森北路的所產生的場所感,並非石碑或塔等人造物件而建立,而是招牌、機能與特殊性的活動等等展現屬於林森北路特殊的「符號」意義,也形塑成為屬於林森北路特殊的集體性記憶。

(立體場域)


(平面場域)

「主觀感知」地圖描繪

城市中記憶的保存,往往以紀念物、碑、塔等等的「符號」來敘述場所的意義與人類所關聯的重要工具,而場所也以此作為「形塑邊界」與文化的內涵,試圖繪製出屬於林森北路場所的邊界範圍,過往「figure ground」的地圖繪製模式已經無法準確表達出屬於集體性記憶的場所區域與邊界。企圖使用歸類出的元素與多重時間點作為繪製屬於林森北路地圖的依據。建構出的林森北路樣貌猶如迷宮,是一種具有多向性的,無法明確界界定源頭與結尾的一種場域、空間,如同滲透一般,在都市場域之中蔓延、流動開來。



空間重組

第一階段所定義出屬於林森北路特殊的十種活動類型,來自於既有場域中的相較原機能而言產生之「衝突性機能」而來,開始尋找一實驗基地作為空間重組試驗的對象。佳佳影城位於林森北路中段地帶,在此區域都市紋理與林森公園過大的腹地開始產生一斷層,人做為個體分布在此區域的活動狀態相較於此場域中也就顯得單一化,將上一階段在林森北路所分析、定義出的元素帶入此區域內,重新組合試驗對於場所狀態的改變。


第一階段中抽取出屬於林森北路特有的十種物件機能與尺寸,從機能上的定義思考( 柏青哥、舞廳、大套房、活動攤商、小套房... 等等) 這十種空間都有一種類似的共通性與邏輯, 意即相較於原本一棟建築物中「正常」的使用機能空間,此十種元素是具有「時間性」、「對比性」與「反差性」的空間機能與尺寸,具有相較於原本建築物中劃分的空間行為不同的使用模式,或者說是空間場所中有別於大部分正常使用的空間外,一種對立的「空間行為變異」,而這也是設計中被繼續探討的議題。



「衝突性空間」與「機能定義」的邏輯

隨著時間的不同, 空間可以改變其功能與意義。會依據其所在之文化的共時狀態(synchrony),會具有不同的功能。- Michel Foucault.1986

在設計中,試圖打破影城在一般既定的大樓空間機能畫分的方法,大多以類似「切蛋糕」式的切分空間機能與剖面的概念邏輯,在設計中,設定的第一前提是在保留原有建築機能的使用行為之下,以現有林森北路所定義出的十種元素,依據其高度與混合狀態,重新混合進入大樓空間,創造與原有機能相對應的空間行為模式,打破一般「蛋糕式」切分在剖面上對於空間想像的單調性,重組空間層次概念,創造更多「衝突性空間」,使人與空間使用行為開始產生互動或者矛盾狀態;在公園中也依據此原則,將原本調性單調但腹地廣大的公園內置入各類休憩機能空間,暗示與串聯起進入鄰旁影城的空間。在設定新的空間機能時,依據原有機能的尺寸對應的空間高層去做設計的邏輯推演,機能也打破單一機能佔據整層的想法,以多元、混合的方式在空間內產生互動的效應。



空間中目前所定義的機能:「教堂遊樂園圖書館花園藝廊跑道」都只是現有時間點,預先區分的一種相異於目前影城內既定機能規劃,制定出的空間機能,屬於「後設性」的機能設定,此類型的「衝突性空間」並沒有太多的限制,可以在同一個地方,並置不同的型態與空間機能、活動想像。





轉化原本既有林森北路的特殊行為下的空間與高度關係,使人產生活動的聚集性與新的標誌性,並且同時探討在城市中除了建築量體的「塔」、「碑」在場所中代表的象徵性之外,感受場所與建立記憶性最重要的特性與真實的活動行為之下所建立起的記憶與感知性。